sábado, 19 de marzo de 2011

Noticias 19/03/2011

Guar Fantasy de Edigráfica Games, está fabricado en España e ilustrado por juego Enrique Vegas. Según su autor: "La Tierra Mesa está poblada por ejércitos de Hombres, Enanos, Elfos, Orcos y Bárbaros. Un mundo en constante lucha por dominar el territorio. Conviértete en el auténtico señor de la Tierra Mesa derrotando al resto de oponentes."

El juego contiene 62 cartas dentro de una preciosa caja de madera dibujada.

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Otro juego español será el Duelo. Un juego de cartas ambientado en el salvaje oeste con una estética vintage/retro que verá la luz en formato bolsillo editado también por Edigráfica Games. De 2 a 4 jugadores con una baraja, se pueden juntar tantas barajas como se quiera para aumentar el numero de jugadores.


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Star Trek tendrá su propio juego de mesa creado por Reiner Knizia, se llamará Star Trek: Expeditions. Será editado por WizKids.

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 Edge ya tiene publicado Dungeon Quest.

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NESTORGAMES publicó en diciembre la expansión solidaria del Mercado Azteca, diseñada por Joan Ribera, Mark Gerrits, Diego Ibáñez, Lee Valentine y Sergio Camina.

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Se ha anunciado la primera expansión para el juego Ascension: Chronicle of the Godslayer, titulada Ascension: Return of the Fallen. Vendrá material suficiente para jugarse independientemente a 2 jugadores o mezclase con el básico para ampliar el número de jugadores a 6.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Agradecimientos

Después de siete meses colgando reseñas, noticias, artículos y demás, he decidido prepararme a conciencia para lo que pueda venir, sobretodo con la campaña del Descent que tengo abierta con mi grupo de juego, con algún artículo interesante, que tengo abandonado esa faceta. También intentaré ofrecer mejores reseñas de otros juegos que haya probado, noticias de las novedades que se dan en el mercado. En fin, no intentaré escribir más que hasta ahora, pero si intentaré que lo que escriba sea mejor cada vez.

Aprovecho para agradecer a todo el mundo que me lee, sobretodo a los que me siguen de forma pública e incluso me ponen algún que otro comentario. Os invito a que los visitéis, son blog que merecen la pena.

jueves, 10 de marzo de 2011

Estropeando un juego: Zombies!!!

¿Que pasaría si mezclamos el juego Zombies!!! y el Descent? Esa misma pregunta me realicé yo, y en base a ella y creado este reglamento para agilizar el juego y que resulte un poco más ameno, más cercano a un Descent. Cuando pueda subiré las cartas del juego para que la podáis imprimir, por ahora, os dejo el manual para que lo vayáis estudiando y corrigiendo errores. Por desgracia, aún no lo he probado, así que puede tener mil quinientas tres lagunas que intentaré corregir con vuestra ayuda.

ZOMBI
Estos muertos vivientes son los enemigos más comunes de las ciudades. Atacan con dientes y garras, y se agrupan en letales manadas que luchan como si tuvieran una única mente para derribar y devorar a los jugadores.

INTRODUCCIÓN

En Zombies!!!, unos heroicos aventureros se adentran en el infierno que yace las calles de la ciudad. Allí, lucharán contra numerosos zombis, recuperarán alimento y buscarán formidables armas que les ayuden a derrotar a las fuerzas no muertas.

Un máximo de seis jugadores pueden asumir el papel de estos personajes, mientras que otro jugador se convierte en el Señor Zombi, el poderoso ser que controla a los muertos que acechan en la oscuridad.

En el juego, los jugadores exploran las calles de la ciudad, reuniendo equipo y alimentos, luchando contra zombis y trabajando en equipo para completar las aventuras. El Señor Zombi reúne y despliega sus letales zombis para matar a los héroes antes de que logren finalizarlas.

AVENTURAS

El núcleo de Zombies!!! es la aventura.

Cada aventura indica cómo preparar la partida, explica cualquier regla especial y describe las condiciones mediante las cuales pueden ganar la partida tanto los jugadores como el Señor Zombi.

COMPONENTES

1 libro de reglas
1 Guía de aventuras
20 fichas de personaje
6 personajes de plástico
100 zombis de plástico
50 cartas
30 piezas de mapa
30 contadores de vida
60 contadores de bala
2 dados de 6 caras

PERSONAJES Y ZOMBIS

Las figuras de plástico incluidas en Zombies!!! representan a los personajes y zombis del juego.

Siempre es importante saber que solamente 4 pueden ocupar el mismo espacio del mapa. La dirección en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se asume que tanto personajes como zombis están mirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones.

FICHA DE PERSONAJE

Cada jugador elige una ficha de personaje en la que se describen los puntos fuertes y débiles de su personaje.

PIEZAS DE MAPA

Las piezas de mapa se combinan de diversa forma para dar forma al tablero de juego.

Todo espacio que esté en contacto con otro (incluso aunque sea por las esquinas) está adyacente a dicho espacio.

CONTADORES DE VIDA

Los jugadores utilizan contadores de vida para llevar la cuenta de los daños recibidos. Cuando un personaje sufre su Herida final, resulta muerto.

CONTADORES DE BALA

Estos contadores representan los cargadores de balas de diferentes armas que se encuentran durante la partida.

DADOS

Los dados se usan para efectuar ataques.

CARTAS

Existen varios tipos de cartas incluidas en Zombies!!!. Son cartas de Objeto, cartas de Señor Zombi.

CARTAS DE OBJETO

Estas cartas representan equipo y cosas útiles que los personajes adquieren durante sus aventuras.

CARTAS DE SEÑOR ZOMBI

El Señor Zombi roba al principio de la partida tantas cartas cono jugadores haya en partida, sin contarse a él mismo, más dos.

PREPARACION

Sigue los pasos indicados a continuación para preparar una aventura. Puede que algunas aventuras tengan reglas especiales de preparación; en la Guía de aventuras se describen todas ellas.

 
Cada una de las casillas del mapa es un espacio.
Todo espacio que esté en contacto con un espacio
determinado (aunque sea diagonalmente) se
considera adyacente a dicho espacio. Por ejemplo,
en el caso de arriba, todos los espacios están
adyacentes al espacio del centro.

1, ELEGID AL SEÑOR ZOMBI

Escoged a un jugador para que haga de Señor Zombi. Es recomendable que sea el jugador más experimentado quien asuma este papel, pero si lo preferís podéis echarlo a suertes. Los demás jugadores serán los personajes.

Estos últimos deberían sentarse alrededor de la mesa
en el orden que gusten.

Nota: El Señor Supremo debe seguir los pasos 2b a 4b, mientras que los jugadores héroes deberán completar los pasos 2a a 4a.

2a. ELEGID A VUESTROS PERSONAJES
El jugador situado a la izquierda del Señor Zombi cogerá las fichas de los personajes y elegirá una de ellas, pasando el resto al siguiente jugador siguiendo la dirección de la agujas del reloj.

Excepción: En una partida de dos jugadores, el jugador controla a tres héroes. Y en una partida de tres jugadores, cada jugador controla a dos héroes.

3a. COGED LOS CONTADORES DE VIDA Y BALA

A continuación, cada jugador recibe tantos contadores de vida y bala como indique su ficha de personaje.

4a. COLOCA LAS FIGURAS DE LOS PERSONAJES

Por último, cada jugador recibe la figura de plástico que representa a su héroe. Empezando por el jugador sentado a la izquierda del Señor Zombi y siguiendo las agujas del reloj, coloca su figura sobre el mapa en el lugar donde indique la aventura que se vaya a jugar.

2b. ELIGE UNA AVENTURA

El jugador que hace de Señor Zombi mira la Guía de
aventuras y elige la que van a jugar.

3B. Monta el tablero de juego
El Señor Zombi monta las piezas de mapa tal y como se indica en el mapa de la aventura seleccionada.

4b. PON LOS ZOMBIS Y CONTADORES INICIALES SOBRE EL TABLERO

Por último, el Señor Zombi coloca cualquier zombi y contador señalado en la zona inicial de la aventura. Después comienza el juego con los primeros turnos de los jugadores. El Señor Zombi empieza la partida con tantas cartas cono jugadores haya en partida, sin contarse a él mismo, más dos.

SECUENCIA DE LA RONDA

Zombies!!! se juega en una serie de rondas. Durante cada ronda, todos los jugadores tienen un turno para actuar, empezando por los jugadores y terminando con el Señor Zombi. Cuando el Señor Zombi termina su turno, finaliza la ronda actual y comienza una nueva, en la que los jugadores vuelven a usar sus turnos.

Una ronda con cinco jugadores consiste en:
Turno 1: turno del jugador situado a la izquieda del Señor zombi
Turno 2: turno del segundo jugador
Turno 3: turno del tercer jugador
Turno 4: turno del cuarto jugador
Turno 5: turno del Señor Supremo



ORDEN DEL TURNO DE LOS JUGADORES

Los jugadores se ponen de acuerdo para elegir el orden en que usarán sus turnos en cada ronda. Ningún jugador puede jugar más de un turno en cada ronda, y una vez que todos han usado el suyo, es el turno del Señor Zombi. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en cuanto al orden de sus turnos, será el jugador situado a la izquierda del Señor Supremo quien decida.


TURNO DEL JUGADOR

El turno de un jugador se divide en cuatro pasos:
Paso 1: Equipar objetos
Paso 2: Realizar acción

PASO 1: EQUIPAR OBJETOS

A continuación, el jugador debe decidir qué Objetos va a usar en ese turno. Existe un límite a la cantidad y tipos de Objetos que puede equiparse un jugador a la vez. Para más detalles, consulta la sección “Equipar Objetos”, más adelante.

Los jugadores pueden tener los siguientes Objetos equipados en todo momento:
Armas que le ocupen dos manos como mucho.
1 protección
3 pociones
2 Objetos varios

Todo Objeto que exceda estos límites debe colocarse en la mochila del jugador o dejarse caer. Un jugador puede guardar un máximo de tres Objetos en su mochila, colocando las cartas bajo su ficha de personaje (o poniendo aparte las fichas, en caso de que sean pociones). Un jugador no puede usar un Objeto que esté en su mochila, aunque puede equipárselo más adelante en la partida.

PASO 2: REALIZAR ACCIÓN

Un jugador debe elegir una acción de las cuatro enumeradas a continuación:
A. Correr
Un héroe que corre puede desplazarse un máximo de espacios igual al doble de su Velocidad durante su turno, pero no podrá atacar.
B. Avanzar
Un héroe que avanza puede desplazarse un máximo de espacios igual a su Velocidad, y también puede efectuar tantos ataque durante su turno como quiera, siempre y cuando los zombis estén en su misma casilla en el momento de efectuar el ataque. Si usa armas a distancia, sólo podrá efectuar un ataque fuera de su casilla por cada punto de movimiento que emplee en moverse una casilla.
Importante: Un héroe puede usar un arma equipada distinta en cada ataque que efectúe, incluso en la lucha, pero no podrá atacar usando un arma que lleve en la mochila.


TURNO DEL SEÑOR ZOMBI

Cuando todos los jugadores hayan jugado sus turnos, le toca al jugador que hace las veces de Señor Zombi. El turno del Señor Zombi se divide en tres pasos. Una vez haya resuelto todos estos pasos, habrá acabado su turno y la ronda llegará a su fin:
Paso 1: Robar cartas
Paso 2: Activar zombis
Paso 3: Descartarse de cartas

PASO 1: REUNIR AMENAZAS

El Señor Zombi roba tantas cartas como necesite para completar su mano.

PASO 2: ACTIVAR ZOMBIS

Durante su turno, el Señor Zombi puede activar cada
uno de los zombis del tablero una vez. Para activar un zombi, el Señor Zombi sólo tiene que declarar qué zombi va a activar. Un zombi activado puede avanzar un espacio y efectuar un ataque. Un zombi puede realizar este ataque antes, o después de su moviento. En cuanto al movimiento, siempre tienen que ir a por el personaje jugador más cercano a ellos, o el que haya usado un vehículo, arma de fuego o arma cuerpo a cuerpo. En ese estricto orden y dejando la elección en caso de duda al Señor Zombi.

PASO 3: DESCARTARSE DE CARTAS

Un Señor Zombi puede descartarse de tantas cartas de su mano como jugadores haya en mesa, sin contarse a él mismo.

Después de esto, la ronda ha terminado, y comienza una nueva.

MOVIMIENTO

El jugador mueve su figura, de espacio en espacio, hasta haber usado todos los puntos de movimiento permitidos para su figura, o hasta quedar satisfecho con su posición.

El jugador puede optar por no usar todos los puntos de movimiento disponibles para su figura.

Las siguientes reglas se aplican al movimiento:
Las figuras pueden moverse hacia cualquier espacio
adyacente (sin incluir los diagonales) por 1 punto de movimiento por cada espacio.
Durante el movimiento, las figuras pueden atravesar e incluso terminar su movimiento en espacios ocupados por figuras amigas, siempre y cuando con su presencia no superen 4 figuras en ese espacio..
Las figuras no pueden pasar por espacios ocupados por figuras enemigas, pero si detenerse en ellas, respetando la regla de cuatro figuras por espacio.
Una figura puede efectuar ataques en cualquier momento durante su movimiento.

ATAQUES

Las reglas siguientes se aplican a todos los ataques.

SECUENCIA DE ATAQUE

Todo atacante debe seguir los pasos siguientes:

Paso 1: Declarar el ataque
Paso 2: Confirmar línea de visión
Paso 3: Determinar el alcance y hacer la tirada de ataque
Paso 4: Determinar el éxito del ataque
Paso 5: Infligir Heridas

PASO 1: DECLARAR EL ATAQUE

El jugador atacante declara el espacio al que ataca su figura. Si la figura atacante es un personaje, el jugador también debe declarar con cuál de sus armas equipadas está efectuando el ataque. Los personajes sólo pueden atacar con un arma equipada.

Es preciso señalar que el jugador atacante declara un ataque contra un espacio, y no necesariamente contra otra figura. Esto es importante para armas que posean la capacidad Explosión.

En caso de atacar un zombi, este sólo puede declarar un ataque al espacio donde él esté en ese momento.

PASO 2: CONFIRMAR LÍNEA DE VISIÓN

Para poder atacar un espacio, el atacante debe tener línea de visión hacia él. En otras palabras, la figura atacante debe ser capaz de trazar una línea de visión ininterrumpida desde el centro de su espacio hasta el centro del espacio objetivo.

Los edificios y otras figuras bloquean la línea de visión. Así, por ejemplo, no se puede disparar directamente a través de un zombi para alcanzar a otro que esté en un espacio posterior.

PASO 3: DETERMINAR EL ALCANCE Y HACER LA TIRADA DE ATAQUE

A continuación, el jugador atacante cuenta el número de espacios que hay desde el espacio ocupado por la figura atacante hasta el objetivo. El total es el alcance necesario del ataque.

Tras determinar el alcance del ataque, se mira si el arma equipada puede atacar a esa distancia, y posteriormente, el jugador atacante tira un dado.

En caso de ser un atacante zombi, el Señor Supremo puede no atacar con los zombis que mueve, y guardar la tirada de ataque, para al final del turno tirar un dado por cada zombi que se encuentre en la casilla objetivo, que haya movido y no haya atacado, para realizar un sólo ataque. Por cada 6 obtenido, el personaje recibe una herida. Esto lo puede aplicar a tantas casillas como zombis se encuentren en ella en el caso explicado, o sea, que hayan movido, pero no atacado.

PASO 4: DETERMINAR EL ÉXITO DEL ATAQUE

El jugador atacante comprueba si ha obtenido un resultado de fallo en el dado. En tal caso, el ataque falla automáticamente. Si no se ha obtenido fallo, se pasa a infligir la herida.

PASO 5: INFLIGIR HERIDAS

Para que este daño tenga algún efecto, primero debe atravesar la Protección de la figura en caso de ser un personaje el afectado. Los zombis nunca tienen protección.

Para ello, basta con restar el valor de Protección del personaje del daño total que ha recibido.

Por cada Herida que sufra un personaje, el jugador debe retirar un contador de vida de su ficha de personaje y devolverla al montón de contadores sin usar de la zona de juego común. Cuando el personaje pierde el último contador de vida que quedaba en su ficha de personaje, ha muerto.

Por cada Herida que sufra un zombi, el Señor Zombi debe retirarlo del juego.

TIPOS DE ATAQUES

Existen tres tipos de ataques en este juego.

Ataques cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo sólo pueden declararse contra el espacio donde se encuentre la figura o algún espacio adyacente.

Ataques a distancia: Los ataques a distancia pueden declararse contra cualquier espacio hacia el cual el atacante tenga línea de visión y el valor de alcance del arma sea igual o inferior al número de espacio que hay entre el objetivo y la casilla del atacante.

CAPACIDADES ESPECIALES

Los ataques de muchas armas poseen capacidades o efectos especiales. Los jugadores deberían familiarizarse con estas capacidades estudiando sus respectivas cartas de Objeto.

CARTAS DE SEÑOR ZOMBI

Cada turno, el Señor Zombi roba tantas cartas como sea necesario del mazo de Señor Zombi hasta completar su mano.

Cuando el Señor Zombi robe la última carta de su mazo, baraja las cartas descartadas y crea con ellas un nuevo mazo de Señor Zombi.

DESCARTAR CARTAS DE SEÑOR ZOMBI

Tal y como se ha mencionado anteriormente en estas reglas, el número de cartas que el Señor Zombi puede tener en mano no puede ser superior al número de jugadores en mesa, sin contarse a él mismo, más dos.

Al final del turno, puede descartarse de tantas cartas como quiera, sin superar el máximo de número de jugadores en mesa, sin contarse él mismo.

JUGAR CARTAS DE SEÑOR ZOMBI

El Señor Zombi puede jugar una y sólo una carta de su mano en cada turno de los jugadores. En su propio turno, también se aplica esta regla y por lo tanto, sólo puede jugar una carta.

OTRAS REGLAS

Esta sección contiene reglas adicionales que deberían facilitar la comprensión de las reglas de Zombies!!!.

ACCIONES DE MOVIMIENTO

Además de moverse, las figuras pueden usar algunos o todos sus puntos de movimiento para llevar a cabo otras tareas. La tabla siguiente enumera estas acciones y la cantidad de puntos de movimiento necesarios para efectuarlas:

GASTO TAREA
0 Recoger una ficha en el mismo espacio *
0 Soltar un Objeto
1 Dar un arma o poción a un personaje adyacente *
1 Beber una poción *
2 Abrir o cerrar una Puerta
2 Cambiar equipo *
* Sólo jugadores

ATAQUES DESARMADOS

Si un jugador ataca sin usar arma, tendrá que efectuar el ataque con sus puños. Esto se trata como un ataque cuerpo a cuerpo, y el resultado que hay que sacar con el dado es de 6 para poder conseguir matarlo.

LA MOCHILA DEL HÉROE

Un jugador puede llevar en su mochila un máximo de tres Objetos no equipados (incluidas Pociones). Los jugadores. Un jugador no podrá usar ningún Objeto de su mochila hasta que se lo equipe.

LÍMITES A LOS OBJETOS EQUIPADOS

Los héroes pueden tener los siguientes Objetos equipados a la vez:
Objetos cuyo total de “manos” sea de dos o menos
1 protección
3 pociones
2 de varios

EXPLORACIÓN

Cada vez que un jugador tenga línea de visión hacia una zona previamente oculta del mapa, debe ser revelada inmediatamente por el Señor Zombi. Éste ha de colocar zombis, Contadores y demás indicadores, tal y como indique en la aventura. Una vez preparada toda la nueva zona, el Señor Zombi lee en voz alta el texto que la describe.

PERSONAJES MUERTOS

Los personajes que mueren regresan al refugio y pierden la mitad de los zombis contabilizados como muertos. Los puntos de vida del personaje se restablece a su valor máximo. Durante la siguiente ronda, el personaje juega su turno con normalidad desde el punto de inicio de la aventura.

MUNICIÓN

Se asume que todos los contadores de balas tienen 10 disparos del arma indicada.


CONTADORES DE VIDA

Las Pociones curativas se representan en el juego mediante un Contador de vida. Cuando un jugador recoge una Poción curativa, puede equipársela inmediatamente sin gastar puntos de movimiento si no lleva ya tres pociones equipadas. Puede guardarla en su mochila si no lleva ya tres Objetos no equipados.

Un jugador puede beber una de las Pociones curativas que tenga equipadas gastando un punto de movimiento. Si lo hace, recupera dos vidas. Sólo se puede beber una poción por turno.

CAPACIDADES ESPECIALES

La sección siguiente describe todas las capacidades especiales incluidas en el juego.

Cabe destacar que algunas capacidades especiales tienen rangos. Los efectos de estos rangos siempre se explican en la descripción de la capacidad. Si se adquiere una misma capacidad especial de más de una fuente, sus rangos se suman. Por ejemplo, si un jugador adquiere Explosión 1 y Explosión 2 de distintos Objetos, conseguirá en total Explosión 3 para los ataques pertinentes.

BARRIDO

Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estén dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante.

DISPARO RÁPIDO

Un personaje con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces a distancia en cada activación.

EXPLOSIÓN

Los ataques con la capacidad Explosión afectan a todos los espacios situados en un radio de X espacios del objetivo, siendo X el rango de la capacidad. Un espacio sólo puede ser afectado por un ataque de Explosión si se puede trazar línea de visión hasta él (a este efecto se ignoran las figuras). El área de Explosión no puede pasar a través de paredes ni Obstáculos.

MANDO

Una figura con Mando añade 1 al alcance y reduce en 1 la dificultad de conseguir una herida de todos los ataques efectuados por las figuras de su bando que se encuentren a tres espacios de distancia o menos (incluida ella misma, e independientemente de la línea de visión). Si hay varias figuras con la capacidad Mando a tres espacios o menos de una figura, sus efectos se acumulan.

I campaña del Descent: Camino a la Leyenda

He comenzado con parte de los miembros de mi grupo de juego, una campaña al Descent: Camino a la Leyenda, y no se, como veo el blog un poco impersonal, he pensado que no vendría mal un toque más cercano, poniendo como va avanzando la historia de estos personajes. Espero que no os aburra y que os divierta, prometo que van a ser cortas las entradas.





Capitulo I - Glifo, puerta a las Ciudades

Nos remontamos en la historia, exactamente 66 años, cuando el Mago Lanford descubre en Tamalir un extraño artefacto con forma de anillo. Tan grande que a través de él puede entra una persona sin ningún problema. Poco se pudo averiguar de para que servía aquello.

Hel, conocida como Augur de la Verdad, hechicera erudita que pasa sus horas enseñando a neonatos de la magia, ha recibido la visita de Jonas, conocido como El Gentil. El propósito de su visita es que Tamalir necesita su ayuda para la traducción de unas tablillas rúnicas encontradas hace 66 años. Hel acepta la propuesta y se traslada, junto a Jonas al Castillo de Tamalir, situado en la Montaña Keerc. Una vez instalada, le muestran las dos tablillas. Cada una de ellas es del tamaño de un par de personas juntas. Junto a las tablillas se encuentra una pizarra donde los anteriores hechiceros han intentado sin éxito traducir lo que las runas de las tablillas ponían. Hel no tarda en corregir aquellas transcripciones, pero lo que más le sorprende es que a parte de las runas, hay otros símbolos que tarda un par de semanas en descubrir que no son tales, sino localizaciones de Terrinoth.

Inmediatamente, Hel se lo comenta al General al mando, un tal West, en una reunión junto al resto de los cargos más importantes del ejercito del Castillo. West, bajo el concentimiento de los demás miembros deciden enseñarle qué se encontraba debajo de las tablillas. Un enorme artefacto en forma de anillo, tan grande como las dos tablillas juntas. Según le cuentan, fue descubierto hace 66 años, por un tal Lanford, el padre de Hel, que según tenía entendido ella, había muerto haciendo lo que más le gustaba, desenterrando artefactos de mazmorras inexploradas. Pero no sabía que su último descubrimiento fuese sido aquello, que a partir de aquél día paso a llamarse Glifo.

Hel se pone a trabajar sobre el Glifo, y poco después consigue activarlo. Del centro del artefacto nace una luz poderosa, como un telón de agua que surge de las paredes del anillo y se une en el centro. Lanzan a través de él varios objetos y no traspasa la luz, simplemente los objetos desaparecen, como si fuesen tragados por ella.

West decide enviar a Hel, Silueta y Nanok, bajo la supervición de Jonas a través del artefacto. Al atravesarlo, llegan a Puerta Cans a través de otro Glifo. Inmediatamente se dan cuenta de que aquellos artefactos sirven para viajar desde Tamalir a Puerta Cans. El Glifo donde aparecen está situado en el Templo de la ciudad. Inmediatamente, aquel acto insólito en la ciudad es considerado como un milagro y como muestra de aprecio, a Nanok le es ofrecida Iru'ahs, la hija del Rey, como esposa.

Gracias a Iru'ahs, Hel descubre una antigua gruta donde, escrito en runas que nadie de Puerta Cans había logrado traducir, aparece la historia de los Glifos, que ella traduce inmediatamente: “Hace miles de años, Sir Alric Farrow, llegó moribundo a Terrinoth, y utilizó su poder para autoproclamarse Dios de todo Terrinoth. Con el tiempo, hubo una revuelta, Sir Alric Farrow huyó y los Glifos fueron enterrados y olvidados”.

Pero algo ha tenido que ocurrir cuando atravesaron el Glifo, ya que los rumores de que hay un ejercito ha acampado en Puerta Norte se han acentuado con la desaparición de varios aldeanos a manos de seres extraños y animales humanoides. Los aventureros han decidido viajar a la mazmorra de Puerta Norte y averiguar que está ocurriendo.

Creditos
Navir como Hel Augur de la Verdad
wysler como Jonas el Gentil
Hispaman como Nanok
Pepon como Silueta
Oca como Sir Alric Farrow

martes, 8 de marzo de 2011

Noticias 08/03/11

Morapiaf ya tiene en su catalogo los juegos Wizard y ¡No Gracias!.

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En el blog Drangonadas Varias podéis seguir todo lo que está surgiendo del nuevo LCG del Señor de los Anillos. Os recomiendo su lectura.

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Ya está disponible el gamebox para Zun Tzu de A las Barricadas!.

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Zentury Games comienza su andadura en esto de los juegos con Sicilia, perteneciente a la colección titulada Historia & Leyendas. Esta colección está ambientada en la época antigua y la acción se desarrolla durante los siglos VI al II antes de Cristo, en la isla del mismo nombre.

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El blog Me como una y cuento veinte va a regalar un Ubongo entre todos los amigos del Facebook y Twitter de su blog. ¡Suerte a todos!.

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Desde Diciembre se puede encontrar en la BGG una nueva variante oficial del juego Carson City que según parece es bastante prometedora.

lunes, 7 de marzo de 2011

020 - Monopoly (1933)

Idea del juego

Este juego está diseñado con dos premisas principales.

La primera es conseguir una simulación realista de una persona que invierte su dinero en el negocio de la costrucción, tan de moda en años pasados en nuestro país. La habilidad del jugador y el factor aleatorio del dado permite que el crecimiento económico de cada jugador vayan por diferentes caminos en cada partida, pero sin perder una realidad ficticia de lo que es el negocio de la costrucción.

La segunda, es hacer un juego sencillo, asequible a todos los públicos y sin necesidad de invertir mucho tiempo en leer reglas.

Historia

Aunque el Monopoly tiene su fama, lo cierto es que no era original ni en su tiempo, ya que fue una derivación del juego The Landlord's Game creado por Elizabeth Maggie a principios del año XX, y que curiosamente, derivaron muchos otros juegos.

El tablero

El diseño del tablero es muy simple. Las casillas por donde se mueve nuestro peón forman el cuadrado del borde del tablero, dejando el centro para colocar las cartas de Sorpresa. Cada casilla representa una propiedad, la cárcel, la salida, la sorpresa, y poco más. Cada propiedad forma parte de una calle o avenida que la forman otras propiedades con el mismo color de casilla. 

Es curioso la de tableros que existen del juego, habiendo un tablero de casi cada ciudad del mundo, de películas clásicas, de libros, de otros juegos. En fin, son todos iguales, pero cambia el nombre de las propiedades y el diseño. 

Las fichas

Para jugar al  Monopoly se usan pocas fichas. Principalmente son fichas de dinero, la mayoría de ellas impresas en papel, pero según el modelo del juego que tengas, puede que incluso tengas una tarjeta de crédito en vez de dinero impreso. También se usan fichas en forma de casa y hoteles, que representan las costrucciones que se van generando en nuestras propiedades. Para el recuento de propiedades se usan tarjetas con el mismo dibujo que la casilla de la propiedad que representa. Y poco más. Poco material y hablar de si el material es bueno o malo es realmente absurdo, ya que como he dicho hay un montón de copias distintas del juego.

El sistema de juego

Ahora si, vamos al grano de la cuestión y a lo que me hace hacer las reseñas, que no es otra cosa que contar más o menos como se juega. Este juego que me ocupa es realmente fácil de explicar y de jugar. Su preparación es escasamente 5 minutos, y la duración de una partida es indeterminada, pero tendiendo a infinito. Ese es el principal problema que yo le veo al juego, porque por lo demás, es un juego que me gusta bastante.

Como es normal en este tipo de juegos, cada jugador estará representado en el tablero por una ficha del color elegido. Estas fichas comenzarán en la casilla de salida. Decidido el jugador inicial, éste lanzará los dos dados y avanzará por el tablero tantas casillas como el número obtenido. Si cae en una casilla de una propiedad, podrá comprarla si no tiene dueño, y deberá pagar una multa al dueño en caso de que lo tenga ya. Si cae en una casilla de cárcel, perderá el turno y tendrá una paralización. En caso de caer en una casilla de sorpresa, robará una carta del centro del tablero y la leerá en voz alta, aplicando lo que se dice. Cuando se vuelve a pasar por la casilla, se gana un poco de dinero para poder seguir jugando. 

Ahora bien, ¿Que se necesita para construir casas y hoteles? Pues a parte de dinero, tener todas las propiedades de un color. Una vez hayas conseguido todas, podrás construir en una de esas propiedades lo que quieras. Al construir alguna de estas dos cosillas, la propiedad incrementará su valor y el desgraciado que caiga en ella, te tendrá que pagar una fortuna.

Fácil de jugar, pero lo complicado del juego es la negociación. Se puede negociar todo. Puedes cambiar propiedades con otro jugador, puedes vendérselas, puedes pagar con propiedades en vez de dinero, hacer prestamos, etc. Todo eso con un único fin. Joder al prójimo lo más posible para arruinarlo.